A---------------------------------------------------------- equil 8'* + 8 scroll speed * refreshz screen refreshL2 101 ; eerste karakter waar men af gaat karakter van de kogelO  maximaal aantal kogels op beeld  maximaal aantal enemys op beeld scan regelF---------------------------------------------------------- variabelen3457 eerste interupt counter{ tweede interupt counterDP adres van meneke in buffer22 first spriteC 0=levend 255 is afc ram screen bufferM controleerd spatiew 0 status,Yval,Xval,Xkarakter waarde 1 0 geen 2 255 aktief 3 4 5 6 7 8 9 0 status,Yval,Xval,type enemy 1 0 geen 2 255 aktief 3 4 5 6 7 8 9( snelheid playerm      K --------------------------------------------------------- omreken tabelenoc y=0 tabel voor het omreken van y > adres c y=1 @c y=2 `c y=3 c y=4 c y=5 c y=6 c y=7 c y=8 c y=9@c y=10`c y=11c y=12c y=13c y=14c y=15c y=16 c y=17@c y=18`c y=19c y=20I---------------------------------------------------------- begin programP2D---------------------------------------------------------- main lus  main loop"C controleer of je af bentBm@---------------------------------------------------------- quitB6 zet interupt terug2tt zet setting terug zet rambank terug screen 0_V kill buffer@ --------------------------------------------------------- init  men leeftCmDP zet base adres sla oude setting opB page 1 > ram@$ page 1 rambank 4]]F --------------------------------------------------------- init video' screen 4_ vdp10 = 0 G interupt op 0G eneable spriteG  set sprites settings normal mode 16 * 16 dots bit 2G clear screenV! copy vorm to vram sprite*\! copy color to vram sprite+\%@ copy patterns to upper screen  \&@ copy patterns to middel screen  \%@ copy patterns to lower screen  \"H copy color to upper screen  \#H copy color to middel screen(  \"H copy color to lower screen0  \ o copy info blok to screen regel 22  \A -------------------------------------------------------- scroll} copy map from base to buffer get base pointerc 21 regels   bytes / regel de = de + 32  hl = hl +384  old bc  verhoog base pointerI -------------------------------------------------------- buffer to vramdc copy buf to screenJ -------------------------------------------------------- beweeg routines^"C controleer of je af bent line 8f( speed of sprite!#l# schieten altijd als laatste k er moet geschoten wordenM omhooggg! rechtsh h omlaagii# linksj jk#M spatie is niet losgelaten  spatie is ingedruktMO vul guntabwx kijk op status if stat = 0 then place gunyxy  stat op kogel zet adres in guntab    zet x waarde erbij l stop routinemH -------------------------------------------------------- plaats kogels~O vul guntabw kijk op status if stat = 0 then place gun% controleer op einde beeld einde beeld haal kogel weg beweeg kogel L kogel botst ergens tegenL kogel botst ergens tegen  $ place karakter into bufferD -------------------------------------------------------- Get enemy vul enemy tabel kijk op status if stat = 0 then place gun beweeg naar links haal enemy weg yx verschuiving bereken beeld adresn hl > beeld adresC -------------------------------------------------------- scan map get base pointer verschuiving scan regel 21 regels  enemy zet enemy in tabel volgende regel  old bcK -------------------------------------------------------- interupt routine56 routines die elke interupt aangeroepen moeten worden^ afhandelings routineq\ zet sprites op het beeld7 INTERUPT COUNTER 1z{ INTERUPT COUNTER 28 scroll map BEELD REFRESH ROUTINES} map to buf~ place kogels on screen* place all karakter enemy's on screend buffer to vramK -------------------------------------------------------- Get enemy proced onthoud regel nummer vul enemy tabel kijk op status if stat = 0 then place gun  stat op kogel! zet y waarde in tabel! zet x waarde in tabel enemy ID K -------------------------------------------------------- check proceduresq y verschuiving x verschuivingn  onthoud adres for fire3 haal waarde die met coordinaat overeenkomenL  je bent afCE -------------------------------------------------------- procedures\ set attributes in vramn' bereken coordinaten om in adres" in : de = xy verschuiving  in : ix > y,x, coordinaat  uit : hl = adres in buffero add xI---------------------------------------------------------- bios routines copieer ram to vram?@::[ poke in vram?@;> BC = DE * A>  bc = hl2 breek interupt af34 zet nieuwe interupt63 zet oude interupt terugf get rij uit matrix in reg A = rij uit reg A = waarde rijDPAG yQUIToBEGINITNITۃINSEROLLRLUSWAITׁHALTWAILUSہD1OM8TRIBOORҲVRVR2RRDINSTERSTERCOPOSTORVORRCOL/SPR2RAICKUPOGބHOOGLAAGLAAGLIHOOGREeCHTSRECLAANKSLINKSHȄMAIVERMAINVÈCEENEED WACHTOSIZ OSIZ EDITLINKH2ӄHOOGRVpHOOGVRLAAGLVRECLAVTINT҆DINTEUWITERڅTINTTCOU CSPDE2VRҲVRLUALAAMAANULALUSˆPUDHSPREFDAF NDEZIJNZ SUBHALSCROLN!DOSCROsROLROLSTEτ_ASSEMNKAR2REKOGELAGUN MAGUNGUNAFHXVERGUNqNEXGUNNEX1GU@NEX2GU=INXSPAFIRVERMAI!VERMA2POKEOKERITE]BULITƅWEEGBEWVERSPATIE6HUIDIGVERSPADFF2VRJPTRIJDHOODRECDLAADLINACEOPODPLATADDjDDTAOGADDECKELASKARLASTKAAIRSPALOSGUNNRNTABNLUS$DGLU5ERESTCO2 MA2BUFP2BUyTBULUAYADNLU2[AKOGXTBUBUFFERRDMGoKOGEiBULKAReLDVEERQMVEERMAMAPANANLUDžANNE҅CNBAEMYTENEAENE ELUSDENE(TENEVENENELUMOVENDMOVEN2